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eSports: Raus aus der Nerd-Nische und rein ins Employer Branding?

Manche mögen erleichtert sein, andere betrübt: Die Fußballweltmeisterschaft ist gerade zu Ende gegangen. Aber keine Sorge, wir möchten nicht über Ergebnisse oder den Videobeweis sprechen. Zumindest nicht direkt. Es geht jedoch um ein verwandtes Thema, nämlich um eSports und Gaming.

Der Begriff eSports beschreibt, simpel formuliert, Computerspiel-Wettkämpfe. Aber wir reden hier nicht etwa von irgendwelchen LAN-Parties mit drei bis zehn Hobbyzockern, sondern von Mega-Events mit Star-Teilnehmern und abertausend Besuchern, prestigeträchtigen Titeln und Preisgeldern in Millionenhöhe:

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So sieht das zum Beispiel bei den „Intel Extreme Masters“ aus, die aus einer ganzen Reihe von Events in verschiedenen Ländern bestehen, bei denen Turniere verschiedener Games ausgetragen werden (etwa League of Legends, Counter-Strike oder StarCraft II). Solche und ähnliche Wettkämpfe werden dann auch schon mal von bis zu 32 Millionen Zuschauern gestreamt, etwa via Twitch. Kein Scherz!

Grund genug also, uns heute mit Gaming & eSports in Deutschland, dem möglichen Einsatz des Ganzen im Employer Branding und Beispielen wie dem „e-Sports Cup“ bei der Witt-Gruppe zu beschäftigen.

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Gaming & eSports in Deutschland: mehr als Ballerspiel-spielende Minderjährige – viel mehr!

Gaming, das hat hierzulande bisweilen noch einen schlechten Ruf. Überspitzt: Viele stellen sich Gamer gern als ungepflegte männliche Jugendliche vor, die allesamt süchtig nach Computerspielen sind, deswegen nie vor die Tür gehen und es im „wahren Leben“ zu nichts bringen. Was natürlich Quatsch ist. Klar, wer will, dem gelingt es sicher, irgendwo ein schwarzes Schaf aufzutun, das diesen Vorstellungen entspricht. Aber jenseits solcher Vorurteile und jenseits des anderen Extrems der Progamer (also hauptberuflichen Spielern) sieht die Welt erst mal so aus: Der Gamingmarkt wächst und wächst. International, aber auch in Deutschland.

Etwa jeder zweite Deutsche spielt. Von zu Hause aus am PC oder an der Konsole und verstärkt auch mobil via Smartphone. Das Durchschnittsalter stieg zuletzt zusehends: 2018 liegt es bei 36,1 Jahren, was vor allem der großen Zielgruppe der über 50-Jährigen zu verdanken ist. Und übrigens: 47% der Spielenden sind weiblich. Nun mag sich der ein oder andere vielleicht daran stören, dass Handy-Games genauso zum Gaming gezählt werden, wie aufwändige Strategiespiele á la Civilization. Ähnliche teils hitzige Diskussionen gibt es um die Anerkennung von eSports als Sportart. Wie das die Gamer sehen? So:

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Nicht überzeugt? Macht nichts. Die Bundesregierung schon. Im aktuellen Koalitionsvertrag stellt die Politik eine Aufwertung für den deutschen Computerspielentwicklung-Markt und von eSports allgemein in Aussicht. Dazu zählen eine Förderung für bessere Rahmenbedingungen für den deutschen Markt im europäischen Vergleich und die Anerkennung des wettbewerbsmäßigen Computerspielens im Vereins- und Verbandsrecht.

Ein beliebtes Argument, warum eSports nicht als offizielle Sportart anerkannt werden sollten, lautet: „Sport definiert sich durch Bewegung“.  Na ja… Schach ist auch eine anerkannte Sportart. Bei Wettkämpfen machen eSportler übrigens durchschnittlich 200-300 Bewegungen pro Minute und ihre Herzfrequenz jagt sie gern mal mit 180 Schlägen durch ein Turnier.

Wenn solche Argumente abgeschmettert werden, dann halte man sich einfach eins vor Augen: Gaming & eSports schwingen sich weltweit und auch hierzulande zu immer höheren Umsätzen auf.

Der weltweite Games-Umsatz wurde 2017 mit ca. 150 Milliarden US-Dollars beziffert, Prognose für 2020: über 200 Milliarden US-Dollar. Und in Deutschland? Da werden die Umsätze für 2016 mit immerhin 2,9 Mrd. Euro angegeben:

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Quelle: Games Wirtschaft

Besonders die Themen Virtual Reality und Augmented Reality sollen dabei in den kommenden Jahren weiter an Bedeutung gewinnen. Und: Auf einer Pressekonferenz im Sommer 2017 gab der BIU, der Verband der deutschen Games-Branche, bekannt, dass rund 23% der deutschen Gamer sich vorstellen könnten, in einem eSports-Verein aktiv zu werden.

eSports als etablierte Größe im Marketing – aber auch als eine Perspektive im HR-Bereich?

Klar, dass sich Unternehmen/Verbände in Verbindung mit der Sportbranche wie etwa Red Bull oder die FIFA längst im Marketing rund um eSports tummeln. Das Marketing von Red Bull, als beispielhafter Early Adopter investiert seit 2008 in eSports, veranstaltet eigene Events, finanziert Progamer und mittlerweile auch ganze eSports-Clubs – und verwandelt all das in jede Menge eigenen eSports-Content. Auch Hardware-Hersteller Intel ist mit den „Intel Extreme Masters“ (siehe Video oben) ein großer Mitspieler im Bereich eSports-Marketing.

Viele Marken und Unternehmen, die im klassischen Sport-Marketing aktiv sind, werden nach und nach auf eSports aufmerksam, wie etwa Coca-Cola oder Gillette. Der Progamer „xpeke“ wird von Gillette genauso als Markenbotschafter eingesetzt, wie Fußballer Neymar (für Interessierte geht’s hier zum Video).

Alles schön und gut, aber hat das Thema auch HR-Relevanz? Wir würden sagen: Ja. Gerade im Bereich Employer Branding können sich Unternehmen, die sich für eSports einsetzen, Punkte sammeln – denn Gamer besetzen in Deutschland, wie die Zahlen zeigen, längst keine kleine nerdige Nische mehr.

Unternehmen, die das vormachen sind zum Beispiel Vodafone, Intel oder die DHL, die eines der größten eSports-Events dieser Art in Deutschland, die „ESL One“ in der Lanxess-Arena in Köln sponsern. Doch Sponsoring ist natürlich nicht alles. Vor allem unternehmenseigene Projekte sind spannend, zum Beispiel das werkseigene eSports-Team von innogy, bei dem Werkstudenten einen Teil der regulären Arbeitszeit mit Zocken verbringen. Eine klare Positionierung des Unternehmens und mit Sicherheit ein verlockender Ansatz, wenn es um junge Köpfe geht.

Aber es geht auch eine Nummer kleiner, wie es die Witt-Gruppe mit ihrem FIFA-(Spiel)-Turnier anlässlich der vergangenen Fußball-WM zeigt.

Austragung des „e-Sports Cup“ bei der Witt-Gruppe

Am 09. Juli gab es bei der Witt-Gruppe das erste offizielle eSports-Tunier zur Einstimmung auf die WM. Während es zuvor schon interne FIFA-Turniere gegeben habe, öffneten sich dieses Mal die Tore auch für externe Teilnehmer, während die Mitarbeiter als „Schiedsrichter, Moderatoren, Spielorganisatoren und Ideengeber“ fungierten. Im Vordergrund, so berichtet das Organisation-Team der Witt-Gruppe, sollte der Spaß am Daddeln stehen. Doch dahinter bot das Event vor allem auch eine Plattform für den Austausch mit potenziellen Bewerbern und die Positionierung als attraktiver Arbeitgeber.

Die Witt-Gruppe vereint Vertriebsmarken, die Kleidung für die Zielgruppe für Frauen über 50 Jahren anbieten. Zum Arbeitgeber passt eSports aber trotzdem, denn laut dem Organisation-Team sind es vor allem die Mitarbeiter aus den Bereichen E-Commerce und IT, die ganz versessen auf das Turnier waren. Wie das Ganze aussah, kann man sich hier im Video anschauen.

Für die Witt-Gruppe sind solche Events kein bloßer WM-Fieber-Opportunismus. In der Pressemitteilung ist zu lesen:

Events dieser Art sind keine einmalige Maßnahme, sondern ein weiterer Schritt zu einer Arbeitgebermarke, die ein aufgeschlossenes Unternehmen mit einer gelebten DigitalKultur kommuniziert sowohl nach außen, als auch nach innen.

Wir glauben, eSports und digital-orientierte Unternehmen und ihre Mitarbeiter können grundsätzlich zusammenpassen. eSports ist kein kurzlebiges Hype-Thema, sondern eine Sportart (okay, das ist bisher noch Ansichtssache), die mehr und mehr Anhänger findet – auf der ganzen Welt und auch hier bei uns. Nicht jedes Unternehmen muss deshalb eigene Teams aufstellen, Events sponsern oder austragen. Der Angelegenheit mit Offenheit zu begegnen, wird jedoch niemandem schaden.

Was haltet Ihr von eSports?

Und mal ein Handzeichen geben, wer zockt gern in seiner Freizeit? Ja – Handygames zählen auch. Von den heute anwesenden Wollmilchsäuen daddelt mindestens die Hälfte gern, so viel sei von uns verraten!

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